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Cine y tecnología en la última década
Se puede decir que el cine digital significa la posibilidad de manipular el mundo fílmico a través de procesos creativos, basados en el trabajo con computadoras o procesos informáticos que generan efectos especiales y/o animaciones. Según Lev Manovich, el cine digital hace posible generar escenas parecidas al filme pero directamente en una computadora, de tal forma que “live action footage is displaced from its role as the only possible material from which the finished film is constructed”.3 Desde que el material rodado se digitaliza pierde su relación, privilegiada e inicial, con la realidad pro-fílmica. El material fílmico materializado en pixel se reduce a una gráfica de movimientos. Por lo tanto, el realismo visual se transforma a una “elastic reality”4 o realidad plástica que, anteriormente, solamente era posible en pinturas o animaciones. El realizador tiene la posibilidad de formar su propia realidad fílmica, sin pensar demasiado en el problema de la realización del mundo cinematográfico que intenta crear.

Según Andrew Darley, la finalidad de los procesos laborales como los conocemos hoy en día ya existían mucho antes como huellas históricas: “En una fecha tan temprana como la década de los setenta ya se había definido la trayectoria general de la evolución del cine digital hasta hoy”.

Se pueden identificar primeros intentos, por ingenieros y científicos informáticos, desde los años sesenta. En especial el Sketchpad, del año 1963, “constituyó un avance crucial del que han surgido muchos de los adelantos tecnológicos posteriores en el ámbito de los denominados sistemas gráficos interactivos (p.ej. Photoshop o Corel Draw) y de la idea del dibujo por ordenador”.6 Con el Sketchpad7 salió a la luz el primer aparato que permitió dibujar algo y después, guardado en forma digital, manipularlo. Darley fracciona su discurso histórico a partir del ordenador y el trabajo por ordenador, en lo que encuentra el inicio de la cultura visual digital. Aquí el ordenador se encuentra como símbolo del trabajo con programas informáticos, a través de la digitalización de información visual en bases de datos (pixel) que permiten crear una nueva realidad visual. “Entramos en una era mística de realidades electrónicas que únicamente existen en un plano metafísico”.8

Por los avances tecnológicos de los ochenta, el cine digital destinado al gran público salió a la luz junto con la aparición de la animación por ordenador y de géneros audiovisuales como los videos musicales y anuncios publicitarios que eran influidos por los nuevos géneros visuales digitales. En el momento en que la producción de imágenes por ordenador prometió un trabajo eficaz, se despertó el interés de productores y distribuidores de Hollywood ubicados “dentro de los parámetros de su propia estética comercial establecida”.9 A fin de cuentas pasó un lapso en el que no hubo grandes cambios en la tecnología digital, fue hasta los noventa cuando se establecieron las nuevas técnicas para la producción de imágenes por ordenador que llevaron a un desarrollo permanente tanto del software como del hardware. Según Darley, estos desarrollos fueron “enfocados hacía las técnicas de animaciones, de manipulación y de procesamiento de imágenes, de fusión de imágenes, de movimientos controlados por ordenador y de generación de imágenes tridimensionales (fijas y en movimiento)”.10

Es decir que, junto con el desarrollo se llevó a cabo una expansión de los sectores tratados. Productos de esta nueva era digital fueron películas como Futureworld(Richard T. Heffron, Estados Unidos, 1976), Back to the Future (Robert Zemeckis, Estados Unidos, 1985) o Jurassic Park (Steven Spielberg, Estados Unidos, 1993), las cuales contienen efectos especiales que son esenciales para el argumento.

Además, las actividades en el proceso de la posproducción, como son la edición y los efectos especiales, se han unido, es decir que la computadora ha roto aquella distinción. Este acercamiento afecta al montaje del material fílmico, pues lo conduce a uno mucho más afectuoso con el cine como espectáculo,11 que antes. Manipular y componer las imágenes son las tareas que forman parte en este proceso de la posproducción que, desde entonces, permite pensar aún más en efectos visuales y en la creación de mundos enteramente nuevos. Sin embargo al concentrarse en uno, sucede que lo visual deja huecos en la parte de lo narrativo y debido a ello, se puede observar que la mayoría de los filmes 3D ofrecen guiones realmente simples con personajes sin mucha profundidad. Además, gran parte de las producciones digitales se llevan en el contexto del cine destinado a un público masivo, es decir, a un cine comercial por naturaleza.

En resumen, el cine digital se puede definir como “a particular case of animation which uses live action footage as one of its many elements”,12 y deja construir una nueva realidad que crea el realizador fílmico. Más a fondo se puede decir que filmes como la trilogía Back to the future (1985, 1989, 1990), Terminator 2: Judgement Day (James Cameron, Estados Unidos/Francia, 1991) o Toy Story (John Lasseter, Estados Unidos, 1995), por mencionar algunas, no hubieran sido posibles sin esta nueva tecnología, por tanto el avance permitió a los realizadores transportar sus ideas creativas a la realidad fílmica.

Para entender mejor el cine digital y la aparición del tridimensional, hay que conocer los conceptos del realismo donde se enmarcan, con distintos tonos, desde su origen. Más que otros, el cine hollywoodense tiene como concepto visual repetir una realidad que sea lo más cerca a la realidad existente. En otras palabras, es la imagen aproximada o fiel la que cuenta el carácter realista o la “semejanza de una imagen con el mundo fenoménico cotidiano que percibimos y experimentamos”.13Bazin lo expresó mediante la fotografía: “Photography and the cinema on the other hand are discoveries that satisfy, once and for all, and in its very essence, our obsession with realism.

Se mencionan dos empresas productoras que han participado en la transformación del cine destinado al gran público, esencialmente al respecto del realismo: Pixar e Industrial Light and Magic (ILM). Pixar toma un lugar muy importante en el campo de las animaciones dentro del cine digital actual, tanto que fue comprado por la Walt Disney Company en el año 2006. Hacen la primera película animada digital (Toy Story), lo que significó un paso para Pixar hacia el realismo, perfeccionando el desarrollo en sus estudios. En los últimos años también han desarrollado y mejorado la animación 3D en el campo cinematográfico. Mientras Pixar es un buen ejemplo para el campo de animación, ILM demuestra las transformaciones que se llevaron a cabo en el cine tradicional destinado al gran público y sus deformaciones de la realidad visual. Esta empresa usó las técnicas digitales por primera vez en Star Wars (George Lucas, Estados Unidos, 1977), ahí dieron un gran paso hacía el futuro haciendo escenas espectaculares de batallas galácticas jamás vistas anteriormente, hecho con una programación digital de la cámara. La circunstancia de tener la técnica de conversión de 35 mm, un formato de alta resolución digital, abre un mundo con nuevas construcciones de la realidad que igualmente penetran el proceso artístico.

En el filme Tron (Steven Lisberger, Estados Unidos, 1982), Kevin Flynn entra, con el apoyo de sus empleados Alan Bradley y Lora Baines, a su mainframe – su programa mayor – para resolver problemas frente al ejecutivo Dillinger que le puso una trampa. Tron se puede ver como película clave para varios desarrollos en las últimas décadas en el área del cine. Fuera de que el argumento parece algo simple, Lisberger, junto con su productor Donald Kushner, inventó el primer filme animado que contiene y transmite una visión de la realidad virtual y el interfaz entre máquina y humano. La preproducción del filme permite tener una visión de cómo el avance tecnológico influye a la producción cinematográfica. El equipo de Lisberger, componiéndose por cuatros empresas de animaciones, usó una computadora con un procesador de 2 MB de memoria y un disco duro de 330 MB. Hoy en día cada celular tiene más capacidad que esta computadora, lo que en la película afecta en la diégesis pues no parece creíble y tiene lagunas visuales. Sin embargo, simboliza una visión de la fusión del humano con una máquina y es un claro precedente de filmes como Matrix (Andy y Lana Wachowski Brothers, Estados Unidos/Australia, 1999) y otros, que tienen como tema un determinado tipo de realidad virtual.

El primero que mencionó la expresión realidad virtual (VR) fue el francés Antonin Artaud en su libro The Theatre and its Double, publicado en 1938, que contiene también los dos manifiestos conocidos bajo del nombre Theatre of Cruelty. Artaud usó el término de la réalite virtuelle para describir fenómenos teatrales al respecto de los espectadores. Howard Rheingold escribió el libro Virtual Reality en el año 1991, fue la primera polémica sobre el fenómeno de la interacción y la inmersión del humano y los aparatos electrónicos. La VR podría ser realizada para tener un estatus ontológico igualado a la realidad actual. Al respecto del cine hay que mencionar el llamadosensorama de Morton Heilig, que en el año 1962 era “a multisensory vehicle simulator. The system allowed users to sit in front of a screen where they could choose from different rides”,15 desde una bicicleta a un helicóptero, y contenía fotografía tridimensional, sonido estéreo y generadores de viento y olor.

  https://youtu.be/rcyzubFvBsA                  https://youtu.be/TcLxsOJK9bs

Por otro lado, enfocado al proceso del consumo, se puede decir que la realidad virtual trabaja mediante los principios de inmersión que permiten que el consumidor de ella se olvide de las circunstancias del mundo real y, en su lugar, se vuelva cada vez más hacía el entorno virtual. Para que funcione la inmersión hay que tener una considerable profundidad y amplitud de la información del mundo virtual, y así permitir al usuario interactuar con el medio ambiente y otros en el mismo, dándole al usuario la sensación de estar completamente integrado. Sin embargo, no es posible pensarlo como una frontera filosa, sino como “un proceso en el que la realidad simultáneamente se reconoce y se evita”. Como usuario adentro de la VR no se puede distinguir qué es real y qué virtual. Eso da al realizador cinematográfico la posibilidad de “construir realidades alternativas y compensatorias. En este contexto es posible hablar de la inmersión del espectador a un cierto producto mediático, aquí el filme, que determina tanto una actitud de recepción como también los caracteres de un medio. La percepción de la impresión espacial del 3D juega un papel importante por la inclusión del espectador. La más exitosa inmersión se producirá cuando todos los sentidos humanos sean estimulados de manera que el usuario puede estar completamente concentrado en su nueva identidad y situación.Concluyendo que la realidad virtual produce y reproduce la inmersión, involucrando al consumidor en su mundo y dejándole pensar que está completamente adentro de la narración.

tecnologías usadas antes y haora

La primera película deliberada de terror fue realizada en 1910 por J. Searle Dawley para los Edison Studios. Se trató de la primera adaptación del mito deFrankenstein. En esta época del cine mudo aparecieron otras películas como El Golem (Paul Wegener, 1915), Häxan (Benjamin Christensen, 1922) la primera película de temática ocultista y demoniaca, El jorobado de Notre-Dame (Wallace Worsley, 1923) o El fantasma de la ópera (Rupert Julian, 1925).

El siglo XX conoció, pues, desde muy pronto excelentes cultivadores del miedo. Quizá el director más importante de esta primera época sea el alemán F. W. Murnau(1889-1931), responsable de la lóbrega y expresionista Nosferatu, el vampiro (1922), película basada en el Drácula de Bram Stoker. (Dentro del cine expresionista, véase también Fritz LangEl testamento del doctor Mabuse, M, el vampiro de Düsseldorf— y El gabinete del doctor Caligari.)

Años 50, 60 y 70

Si se habla de cine de terror, no se puede pasar por alto a la productora británica Hammer (ver Hammer Productions), que a lo largo de los años 50, 60 y 70 desencadenó una avalancha de películas del género, algunas de gran calidad, como La maldición de Frankenstein (1957), Drácula (1958) y La Momia (1959). Su director estrella fue el inglés Terence Fisher.

También debe recordarse al norteamericano Roger Corman (n. 1926), director de serie B (películas de bajo presupuesto) especializado en la adaptación, quizá en exceso libre y colorista, de relatos de Edgar Allan Poe: House of Usher (‘La caída de la casa Usher’, 1960), The Pit and the Pendulum (‘El pozo y el péndulo’, 1961),Premature Burial (‘El entierro prematuro’, 1962), Tales of Terror (‘Cuentos de terror’, 1962) The Raven (‘El cuervo’, 1963), The Masque of the Red Death (‘La máscara de la Muerte Roja’, 1964) The Tomb of Ligeia (‘La tumba de Ligeia’, 1964), entre otras. Todos estos filmes, salvo Premature burial, fueron protagonizados por el especialista en el género Vincent Price (1911-1993).

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origen de cine terror

La primera película deliberada de terror fue realizada en 1910 por J. Searle Dawley para los Edison Studios. Se trató de la primera adaptación del mito deFrankenstein. En esta época del cine mudo aparecieron otras películas como El Golem (Paul Wegener, 1915), Häxan (Benjamin Christensen, 1922) la primera película de temática ocultista y demoniaca, El jorobado de Notre-Dame (Wallace Worsley, 1923) o El fantasma de la ópera (Rupert Julian, 1925). 

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Sir Alfred Joseph Hitchcock (Leytonstone, Londres, 13 de agosto de 1899-Bel Air, Los Ángeles, 29 de abril de 1980)1 fue un director de cine y productor británico.2 Fue pionero en muchas de las técnicas que caracterizan a los géneros cinematográficos del suspense y el thriller psicológico. Tras una exitosa carrera en el cine británico enpelículas mudas y en las primeras sonoras, que le llevó a ser considerado el mejor director de Inglaterra, Hitchcock se trasladó a Hollywood en 1939.

A lo largo de una carrera que duró más de medio siglo, Hitchcock configuró un estilo cinematográfico distintivo y muy reconocible.4 Fue innovador en el uso de la cámara para imitar la mirada de una persona, obligando de esta manera a los espectadores a participar de cierta forma de voyeurismo,5 empleaba encuadres para provocar ansiedad, miedo o empatía y desarrolló una novedosa forma de montaje fílmico.5 Sus historias a menudo están protagonizadas por fugitivos de la ley y sus actrices protagonistas suelen ser de pelo rubio.6 Muchos de sus filmes presentan giros argumentales en el desenlace y tramas perturbadoras que se mueven en torno a la violencia, los asesinatos y el crimen. Con frecuencia, los misterios que articulan las tramas no son más que señuelos (Macguffin, como los llamó el propio director) que sirven para hacer avanzar la historia pero no tienen mayor importancia en el argumento. Las películas de Hitchcock también abordan a menudo temas del psicoanálisis y tienen marcadas connotaciones sexuales. Gracias a los cameos en muchos de sus filmes, las entrevistas, los avances publicitarios de sus películas y el programa de televisión Alfred Hitchcock Presenta, el cineasta se convirtió en un icono cultural.

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origen de cine terror

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El cine de terror es un género cinematográfico que se caracteriza por su voluntad de provocar en el espectador sensaciones de pavor, terror, miedo, disgusto, repugnancia, horror, incomodidad o preocupación. Sus argumentos frecuentemente desarrollan la súbita intrusión en un ámbito de normalidad de alguna fuerza, evento o personaje de naturaleza maligna, a menudo de origen criminal o sobrenatural